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							@ -159,13 +159,15 @@ L'avantage de ce system est que nous pouvons facilement ajouter d'autres parser
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\subsection{Générateur de niveaux aléatoire}
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					\subsection{Générateur de niveaux aléatoire}
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Le générateur de niveaux a été conçue de sorte à proposé trois sorte de niveaux différents :
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					Le générateur de niveaux a été conçue de sorte à proposé trois sorte de niveaux différents :
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					\begin{itemize}
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	\item{Niveau Facile}
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						\item{Niveau Facile}
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	\item{Niveau Moyen}
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						\item{Niveau Moyen}
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	\item{Niveau Difficile}
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						\item{Niveau Difficile}
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					\end{itemize}
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L'algorithme derrière est le même en voici le principe :
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					L'algorithme derrière est le même en voici le principe :
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\item{Gestion du plateau :}
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					\subsubsection*{Gestion du plateau}
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Le joueur choisi une difficulté en fonction de la difficulté choisie la grandeur du plateau de jeu sera différente.
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					Le joueur choisi une difficulté en fonction de la difficulté choisie la grandeur du plateau de jeu sera différente.
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Si la difficulté est facile l'algorithme s'arrête la.
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					Si la difficulté est facile l'algorithme s'arrête la.
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Par contre si la difficulté choisie est moyen alors en plus de générer un map plus grande, un curseur parcours les extrémités
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					Par contre si la difficulté choisie est moyen alors en plus de générer un map plus grande, un curseur parcours les extrémités
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@ -174,7 +176,7 @@ Nous nous sommes basé sur le même principe pour le niveau de difficulté diffi
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le curseur parcours avec une profondeur de deux afin de mettre des trous de la map. Cela à inclus au code une vérifiction afin de
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					le curseur parcours avec une profondeur de deux afin de mettre des trous de la map. Cela à inclus au code une vérifiction afin de
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supprimer toutes les cases isolées.
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					supprimer toutes les cases isolées.
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\item{Gestion des pièces : }
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					\subsubsection*{Gestion des pièces}
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Peu importe la difficulté du niveau voici le fonctionnement :
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					Peu importe la difficulté du niveau voici le fonctionnement :
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@ -183,36 +185,40 @@ puis part dans 8 directions différentes. (en haut à gauche, en haut au centre,
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en bas à gauche et au centre à gauche) Ce qui explique la taille maximum de la pièce. Si le curseur rencontre un obstacle(trou dans le niveau ou
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					en bas à gauche et au centre à gauche) Ce qui explique la taille maximum de la pièce. Si le curseur rencontre un obstacle(trou dans le niveau ou
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espace déjà utilisé pour une autre pièce) alors la pièce est modifié (comporte un 0 (false) à l'endroit en question) si pas l'espace est rajouté sur la pièce.
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					espace déjà utilisé pour une autre pièce) alors la pièce est modifié (comporte un 0 (false) à l'endroit en question) si pas l'espace est rajouté sur la pièce.
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\subsection{Fluidité et Simplicité de l'interface grahique}
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					\subsection{Fluidité et Simplicité de l'interface grahique}
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En effet, tout l'affichage du jeu tient sur 5 fichiers différents
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					En effet, tout l'affichage du jeu tient sur 5 fichiers différents
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\item
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{Le controller} : qui s'occupe d'afficher chaque scènes différentes en fonction des actions du joueur.
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					\subsubsection*{Le controller}
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\item
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					qui s'occupe d'afficher chaque scènes différentes en fonction des actions du joueur.
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{Le MenuAccueil} : qui s'occupe de générer la page d'accueil du jeu c'est-à-dire la première page que vera l'utilisateur
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					\subsubsection*{Le MenuAccueil}
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					qui s'occupe de générer la page d'accueil du jeu c'est-à-dire la première page que vera l'utilisateur
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qui permet d'accéder aux niveaux de base proposé par le jeu Cats Organized Neatly,mais aussi de pouvoir lancer un niveau
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					qui permet d'accéder aux niveaux de base proposé par le jeu Cats Organized Neatly,mais aussi de pouvoir lancer un niveau
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généré aléatoirement en fonction du niveau de difficulté  choisi.
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					généré aléatoirement en fonction du niveau de difficulté  choisi.
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De plus un dernier boutons "Load Game" permet de récupérer directement le niveau lorsque le joueur l'a quitté.
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					De plus un dernier boutons "Load Game" permet de récupérer directement le niveau lorsque le joueur l'a quitté.
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\item
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{Le MenuLevel} : qui s'occupe d'afficher les niveaux proposés dans le jeu et qui en fonction du jour choisir change tout les boutons
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					\subsubsection*{Le MenuLevel}
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					qui s'occupe d'afficher les niveaux proposés dans le jeu et qui en fonction du jour choisir change tout les boutons
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et les niveaux disponibles.
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					et les niveaux disponibles.
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\item
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{ScreenLevelFinish} : qui s'affiche à l'écran dès que le joueur a fini le niveau celui-ci propose également de réessaye le niveau ou de retourner au menu principal.
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					\subsubsection*{ScreenLevelFinish}
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\item
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					qui s'affiche à l'écran dès que le joueur a fini le niveau celui-ci propose également de réessaye le niveau ou de retourner au menu principal.
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{Le GameUI} : qui s'occupe de placer le plateau de jeu au milieu de l'écran ainsi que d'afficher les pièces à sa gauche, mais aussi
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					\subsubsection*{Le GameUI}
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					qui s'occupe de placer le plateau de jeu au milieu de l'écran ainsi que d'afficher les pièces à sa gauche, mais aussi
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de gérer le dépassement pour ne pas que les pièces soient affichées en dehors de l'écran.
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					de gérer le dépassement pour ne pas que les pièces soient affichées en dehors de l'écran.
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\section{Points Faibles}
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					\section{Points Faibles}
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					\begin{itemize}
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	\item {L'interface}
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						\item {L'interface}
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	Bien que l'interface graphique permet de naviguer de manière fluide dans le jeu, il manque clairement un manque d'animation et de dynamysme ie :
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						Bien que l'interface graphique permet de naviguer de manière fluide dans le jeu, il manque clairement un manque d'animation et de dynamysme ie :
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	transition de page à une autre, apparition des boutons ainsi qu'un manque de musique.
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						transition de page à une autre, apparition des boutons ainsi qu'un manque de musique.
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	Toujours concernant l'affichage l'adaptation à la taille de l'écran peut être revu.
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						Toujours concernant l'affichage l'adaptation à la taille de l'écran peut être revu.
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	\item {Le design}
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						\item {Le design}
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					\end{itemize}
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De plus suite à la perte de notre membre nous n'avons pas su gérer la partie du projet qui concernant le design/textures des pièces ainsi que l'histoire jeu préparer auparavant.
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					De plus suite à la perte de notre membre nous n'avons pas su gérer la partie du projet qui concernant le design/textures des pièces ainsi que l'histoire jeu préparer auparavant.
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		Reference in New Issue
	
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